说到手游出海那就绕不开《原神》,《原神》的全球化成功,本质是构建了 “官方引导 + 玩家主导” 的内容生态系统。这种从 “流量购买” 到 “用户共创” 的转型,为出海厂商提供了可持续增长的新范式。

游戏出海厂商必知的可持续增长新范式

一、KOL 分层渗透:击穿不同用户圈层

针对日本市场的封闭性,《原神》设计了 “三层网红矩阵”:

核心层:与头部 Vtuber(如绊爱)合作定制剧情任务,利用虚拟偶像的二次元话语权突破核心玩家;

中间层:邀请主机游戏主播(如 Shirrako)制作 “全角色 99 级挑战” 系列视频,吸引硬核玩家关注;

外围层:联动偶像团体 Johnny's Jr. 进行实况直播,用明星效应触达泛娱乐用户。

这种分层策略实现了 “精准破圈”:Vtuber 内容在 Niconico 的完播率达 78%,偶像直播则为游戏带来 30 万 + 新增下载。

可复用策略:

建立 “用户画像 - 网红匹配” 模型:如策略游戏联动军事博主解析玩法机制,休闲游戏合作母婴 KOL 展示 “碎片化玩法”;

设计 “网红专属内容”:为合作主播开发定制化角色皮肤,激励其将游戏融入个人品牌叙事。

二、二创工业化:从零散内容到生态基建

《原神》将玩家二创纳入官方运营体系:

工具赋能:开放 “尘歌壶” 自定义编辑器,玩家可制作迷你游戏并分享至社区;

激励机制:设立 “提瓦特创作大赛”,获奖者可获得游戏内专属称号及线下漫展展示机会;

内容共生:官方 PV 中插入高人气同人画作,将玩家创作的 OST 改编版本纳入游戏原声集。

数据显示,海外社媒每天新增超 5 万条原神相关二创内容,其中 32% 来自非游戏玩家。这些内容在 YouTube、TikTok 等平台形成 “自发传播链”,贡献了日均 200 万次自然流量。

可复用策略:

提供 “低门槛创作工具”:如休闲游戏推出 “表情包生成器”,SLG 开放 “战役回放编辑器”;

构建 “二创 - 变现” 通路:允许优质创作者开通打赏功能,或参与官方周边设计分成。

三、IP 长线运营:从游戏到文化符号

通过二创生态,《原神》实现了 “内容资产的指数级增长”:

跨媒介延伸:玩家将游戏剧情改编为小说、漫画,甚至自制动画短片,形成 “同人宇宙”;

文化议题融入:欧美玩家围绕 “角色性别认知” 展开讨论,官方顺势推出跨性别角色设计大赛,强化品牌包容性形象;

线下反哺线上:漫展现场的 Cosplay 照片被整合为游戏内 “庆典纪念册”,激励更多玩家参与创作。

这种生态让《原神》超越了 “游戏” 范畴,成为 Z 世代的文化社交货币。数据显示,海外玩家中 41% 将原神视为 “文化符号” 而非单纯游戏。

UGC 生态的本质是 “将用户从消费者变为共建者”。对于出海厂商而言,关键不是 “管理二创”,而是 “设计二创生长的土壤”:通过工具赋能降低创作门槛,用激励机制激活参与热情,最终让玩家成为品牌最有力的传播者。当营销不再依赖 “官方单向输出”,而是依托 “用户共创网络”,增长才能真正实现可持续与低成本。

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